立即注册
 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
广州大学城网业务调整

[游戏评测] 是病,就要治!游戏行业的背后 [复制链接] qrcode

查看: 651 | 回复: 0

老清早打 该用户已被删除
发表于: 2015-12-3 15:23:28 | 显示全部楼层

    如同深陷追求短期收益的浮躁环境,动辄以“十亿”票房论英雄的电影市场一样,作为继文学、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术之后的“第九艺术”,游戏行业也在遍刮浮躁风。尤其是在手游用3年时间走完端游10年的路,将市场规模急剧扩张到450亿后,“浮躁”似乎成了打在游戏身上的“最大”标签,甚至不愿裹上一层遮羞布半遮半掩见人,而是大喇喇赤裸裸地公示于天下。

    一个很明显的事实是:在中国手游业,一款作品上线之后就再也不属于作者了,抄袭、山寨、盗版、篡改等问题会接踵而至。在那些或大或小的手游厂商心中,“推动游戏改革创新?多我一个不多,少我一个不少”的恶魔心理占据了压倒性优势,反正天塌下来也有高个儿顶着,赚钱才是第一要义。



    于是,一个个看似新颖,实际却极度雷同的游戏被相继推出市场,一个个靠爆乳吸引眼球,却无所谓交互设计的游戏进入了大众的视线,一个个广告中吹嘘的多么经典、多么与众不同的游戏,在还是半成品的时候,就推向了市场。与之相对应的,是过亿月流水、80%甚至90%的次日留存率……反正天高任鸟飞,牛皮自然捡大的吹,忽悠住用户捞得来快钱才是王道。


    这是病:毁掉的不仅仅是产品,还有未来

    中国游戏开发元老级人物Fishman用“月抛型”来比喻手游行业的更迭:单款产品爆红,公司急速成长;产品一衰落,公司也跟着衰落。

    枪打出头鸟,所以,在手游井喷之后,曾经被颇多诟病的端游终于有了替罪羔羊,转而成为让这个市场回归冷静的一根稻草。原因很简单,只是因为相比手游来说端游那漫长的开发周期和巨额的资金成本,让所有投资者不至于产生一瞬间“头脑发热”的冲动。

    此时的很多人都忘记了,正是《蜀门》越南妞拉开了低俗营销的大铁闸,自此游戏圈色情露肉不绝,拼事业线、拼齐B小短裙……更有甚者,拉来凤姐芙蓉苍井空“三姝”同台博眼球,所以如今手游圈才会不断出现波多野结衣代言、美胸Bigger大赛等。说到底,这从来都不是端游或者手游的专利。

    人贵在初心未泯。但对端游来说,在经历了端游团队大幅转型手游开发的喧闹后,谁能确保当年认真做游戏的那些人初心尚在?而在投资者想赚钱不敢投资创意,制作人承担过多压力只能去模仿成功之作力图不亏本的社会大环境下,玩家玩任何一款游戏,都总有一种似曾相识之感,游戏设定雷同,角色技能相似,这也无怪“模仿WOW”、“抄袭暗黑3”的玩家指责不绝于耳了,比如网易今年推出的《镇魔曲》,就饱受抄袭的诟病。



    失望久了就是麻木,当麻木养成习惯的时候,就不会再抱有希望。世上的事,最怕的就是失去人心,而中国的游戏行业,现在正行走在这条细钢丝上。


    谁之过:厂商和玩家,各打二十大板

    有人说:国内游戏行业的浮躁,不完全是开发团队本身的错,整个行业市场的不规范,逼迫着从业者不得不浮躁。

    这就像小朋友偷吃了糖果,却怪你没注明不能吃一样,看似合理,却着实有些无赖。看到别人一夜暴富,各种羡慕嫉妒恨之余也大张旗鼓,要么铺开整个摊子,同时开发两三个项目,要么盲目地跟着市场趋势走,完全不顾玩家体验,最后失败了却归结为制度的错,也是滑天下之大稽了。

    具体到游戏细节上,是女角色就必定爆乳露肉,满屏魔法乱爆就叫高清绚丽特效,加个浮空技能就叫华丽空战,你敢连99我就敢连999这种纯靠拼数字的“畅快”战斗,甚至还有全自动技能锁定的无脑流……还堂而皇之称“玩家就是小白”、“给小白玩就必须要秒战和自动寻路”,说得直白点就是凑活能上就行了,这又何尝不是一种“将就”?



    当然也有人会说,千错万错都是厂商的错,玩家永远都是对的。那也不尽然。每个玩家心中都有着对游戏的热爱,然而众口毕竟难调,即使厂商一直在强调从用户角度出发,事实却是话语权并不在玩家手里。所以慢慢地,妥协和将就不仅仅出现在日常生活中,也带到了游戏里,“画面差、队友菜、玩法少、更新慢……算了,有得玩就不错了,计较那么多干什么。”可以说,玩家的放纵也是助长厂商不作为的根源。


    怎么治:回归初心,不断沉淀,拒绝将就

    《何以笙箫默》里男主角有这样一句台词:“如果世上曾有那么一个人出现,其他人都会变成将就,而我不愿意将就”,为此他等了7年之久。电影《西游记之大圣归来》历时8年时间制作,期间几度面临难产,正是这样的精心雕琢,最终斩获10亿票房。

    游戏行业也是如此。它需要的是冷静的头脑、长远的目标、坚韧的精神;需要的是深入玩家之中,为玩家做游戏,而不是为了利益做游戏。

    对于已经极大成熟的端游来说,不同于手游还是消遣时间的用户需求,玩家对游戏品质的高要求决定了端游的路并不好走。畅游收紧端游立项、腾讯网易端游业务增速大幅放缓等一系列事实也注定了:端游尽管依然拥有近500亿市场规模,却只能成为巨头们+海外代理产品的竞技场。

    但在行业资深人士看来,这恰恰是一个机会,将会有更多独特的东西去改变大通货,个性化、细分化将成为未来端游发展的方向,“或许真能出几款精品”。

    从最近公布动作的几款端游产品中,我们也能略窥一斑。腾讯代理的全球首款3D动作英雄对战网游《神之浩劫》将于12月3日开启不删档测试,打出了“360°激爽对决”的口号,拟重新改写传统MOBA游戏格局;腾讯首款冷兵器格斗游戏《新流星搜剑录》也于11月25日封测,将目光瞄准那些喜欢PVP,喜欢格斗竞技的玩家,而不是做整个游戏用户群体;而暴雪即将推出的第一人称团队射击游戏《守望先锋》,也被普遍认为将要开创一个全新的游戏品类。

    这其中,已经历一轮市场考验获评不俗的《神之浩劫》或许能够代表端游一窥全豹。拥有西方血脉的《神之浩劫》定义了很多其他MOBA游戏没有的特色:无锁定的自由操作、高空gank等全新神明技能、简单直接的装备升级系统、史无前例的无河道地图设计、细腻的游戏画面以及讨喜的众神题材,在IGN评分高达8.5分。



    在这些游戏特色的背后,《神之浩劫》道出的是自己的态度:“这是一款不将就的游戏”,它甚至明确地告诉玩家:这不是一款针对小白的游戏,而是一款讲究操作的游戏。而这种态度正是端游在手游大时代中逆势生存最需要的。或许也正是因此,让《神之浩劫》获得了Xbox的认可,成为首款登录Xbox的MOBA游戏。

    俗话说得好:塞翁失马焉知非福。端游市场的“门可罗雀”,或许才更容易诞生出如《神之浩劫》之类的精品。但这有个前提,就是需要每个从业人士拥有一颗“热爱游戏绝不将就”的初心。正如某互联网名家所言:两年后,浮躁的都退出了,剩下的都是精品,蛋糕足够大,每个人都很幸福。

跳转到指定楼层
快速回复 返回顶部 返回列表